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今更オーバーロードのアタック順記事を書いてしまうくらいには時代遅れのもくはち_です。

前に「オーバーロードの効果起動時のアタックの対象先についての考察書けばいいんじゃない?」
っていう話を言われてたのを今更思い出して書き始めたもくはち_です。遅くてサーセンw


覚醒オーバーロードデッキについては、ほぼアタック順が固定となると思うので、

今回は、
『覚醒の入っていないオーバーロードデッキについて』書いてみようかなーと思います。
また、
『最初のアタックの対象先』を前提として考え、『そのあとのアタック順』をメインに描こうかと思います。

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ども、もくはち_っす。

なんか最近、ヴァンガードやってて『アレ?』って思うことがあったのでそれについて書いてみようかなと・・・。
結論は大したことなさそうです。

基本かもしれない、R15000,V15000,R20000ライン到達(対オバロ等については+1000されますが)の、
アタック順についての考察。
今回は覚醒デッキではないデッキの考察です。


R15000,V15000,R20000ライン到達のとき、
一般的にこのパワーだとどう攻撃するのが正解だと考える人が多いでしょうか?


前に書いた通りに言えば、①15000V,15000R,20000R,
や、もしくは、②15000R,15000V,20000Rとするかもしれません。

この前の対戦中にこれに疑問をもったわけです。
『パワー20000のやつをパンプしても無駄な状況も多いんじゃじゃないか?』と。

上記みたいな状況の場合、まず、相手がどうガードしようとするかといえば、
被ダメージにもよる部分はかなり大きく左右するとは思うのですが、
「20000Rのアタックは通そう」と考えることが多いはずです。ガードが多く要りますからね。

つまり、最初から、20000アタッカーの攻撃はスルーする気でいることがあり得るわけです。
その結果、パワー20000であろうが、25000であろうが、
ガードしてくれなくちゃ与えられるダメージは基本的に1で固定となるわけですから、
トリガーの+5000は『無駄にならなかったように見える』だけで、実際には特に意味がない可能性があります。


そういう無駄にならなかったように見えるけど、実際無駄な+5000を減らすために、
どのようなアタック順がいいかについてまで考えてみようかと思います。




最初のアタッカーの選択すると、覚醒デッキと違うので、順番はほとんど自動的に決まります。。

①最初がR15000でアタックしたとき。

このときは、たったの10000ガードなので、基本的に相手はガードしてくれるでしょう。
よって、このユニットのアタック直後では、ダメージトリガーの発動は考えなくてもよく、
安定して10000切りをさせることができます。

この後は当然、V,Rとアタック順はほぼ固定になりますが、
上述のとおり、この時トリガーが見えると、実質的には+5000が無意味になる可能性があります。
ちなみにこのアタック順はクリティカルトリガーとの相性はいいと考えられます。

相手の点数が4点で、
クリティカルトリガーが見えた際、もし、Vに対してガード確定(+10000)の状況にしていたのなら、
20000Rに+5000,ダメージ+1として、25000でアタックすれば、そうそうガードできないでしょうし、
20000という大きなガードを強要できます
(ダメージ4となって、まだ受けられる状況になるので決着をつけたいところですが。)

相手の点数がたとえば3の時、
相手がガードしていないなら、クリティカルトリガーが見えた際、Vに対してクリティカル+1、
パワー+5000をR20000に付与することで、相手の打点が5点で最後のRに対して20000ガード強要となり、
相手に20000ガードがなければゲームセットまで持って行ける可能性があります。

そのように、このアタック順は比較的、クリティカルトリガーとの相性はよさそうです。

②最初がV15000でアタックしたとき。

このアタック順だと、アタック時のトリガーチェックでトリガーが見えたときに、
パンプ対象等を自由に選べるという利点があります。
見えたのが1枚なら、基本的には15000の方をパンプすればいいです。

一方、この時は相手がガードしてくれるかわかりませんので、
ダメージトリガーも考慮に入れなければならなくなります。
このとき、ガードされずに、ダメージトリガーが見えると、
15000が5000切り、20000が10000切りで足りることとなり、
相手のハンドのガードが+10000されることとなり、明らかに厳しくなります。

③最初がR20000でアタックしたとき。

このアタック順は、たとえ自分のアタック時のトリガーが見えても、
15000に対して+5000パンプを行うことができるという利点がありますが、
致死圏でなければ、まずガードしないと思うので、
そこで相手のダメージトリガーが見えるとそれ以降のアタックが非常に弱くなってしまします。
相手の打点が4点の時もそうですし、5点の時も、考えなしにはやらない方がいいんじゃないかなと思います。


①②③を要約すると、

R15V15R20
①もっとも安定はするが、アタック時のトリガー+5000が無駄になる可能性がある。
その際、クリティカルトリガーであれば、ダメージ+1と+5000により、相手を一番困らせられるので、
クリティカルトリガーが多いデッキではこのプレイングが正しいことが多い。

V15R15R20
②トリガーの効果先の広さに上位点がある。
相手の被ダメージ4の時、クリティカルトリガーが2枚見えるようなことがあれば、
両方にダメージ+1するということもできる。
スルーされて、相手のダメージトリガーが見えて、こちらのトリガーが見えないと、
大きくアドバンテージを失う可能性がある。

R20V15R15
③相手の被ダメージが4点以下であるとき、相手がダメージトリガーをチェックする機会をみすみす与える。
ダメージが5点でも、推奨される機会は少ないように思う。


結論

クリティカルトリガーの多いデッキだったら、まず①でいいように感じます。

そのほかのドロートリガー等が多いデッキ等については、
自分の残りトリガー枚数、相手の残りトリガー枚数等に注意して、
一番よさそうなのを選んでもいいんですが、
+5000が無駄になる可能性を考えたうえでも①を選択するというのも1つの手だとは思います。

でもやっぱり、ここは一概には言えない部分です。
上には書きませんでしたが①のプレイングは1点特化となり、PGに対しては弱いプレイングです。

多分、基本的に①のプレイングを行い、
状況によって、②や③のプレイングも考えるというのが、よさそうです。
頻度は①>②>③となるでしょうから、基本的には①ということでもよさそうですが。


ちなみに前提の『最初の10000をガードされる』という条件が満たされないこともあるかもしれませんが、
それはそれで相手も厳しいはずなので、ほとんどの状況では満たされるはずです。たぶん。

そんな感じー。

いつも通り、つっこみ等あればどうぞー。

ども。
テスト前で忙しいはずなのに絵を描き始めたり、ここでまた書き始めたりって感じでダメダメなもくはち_です。

でも、「本当にダメダメな人にダメダメって言っちゃいけないんですよね~!」ってことで、ダメダメ言うなよな!
ダメ!絶対! ダメダメ!

今回はちょっと『ブロケード』について考えてみようかなーって思ったのでしたー。
まあ、あんまりしっかり考えてなくてグダグダメモなので、あんまり読むのは推奨じゃないかもですが、
読んで、「コレ足りんやろー」って思うとことかあったら教えてくださいな。お願いしまっす。

▼続きを読む▼

ども。
覚醒TUEEEEEEって思ってデッキ組みたいのにパーツがなくてうぇええってなってるもくはち_です。

誰も聞いてねぇと思うんですが、次段で強化されそうなデッキや、
こいつを軸にしたデッキ強いんじゃね? っていうのについて考えてみようかなーって思います。

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せっかく話題もらったので、また考察記事。

今回は『ハイスピード・ブラッキー』についての考察記事ですー。

追記にてー。

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もくはち_@最近いろいろ、ろくに触れてない

Author:もくはち_@最近いろいろ、ろくに触れてない
ここまでの『あだな的なもの』あるいは『ふたつ名的なもの』の変遷。
中二→小二→知事→G3→RLC→ハムスター→ブルジョア→ぼっちゃん→壊れかけ→ゲンドウ→マイケルジャクソン→カブトムシ→『爬虫類(コンローちゃん)かわいすぎる』の人→声イケメン(笑)→ドヤ顔ピンク。
次は何になるやら。

基本的にやる気はない。
TCGはD0とWSやっててほかにもいろんなTCGに興味あるかも。
もう一度書くけど、基本的にやる気はない。

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